Home Favorite E-mail
Sakhalin Banner Exchange Sakhalin Banner Exchange Sakhalin Banner Exchange
Р
Е
К
Л
А
М
А
  Логин:  
  Пароль:  
  Регистрация Напомнить
| пароль
 
www.yandex.ru

Курс валют в банках г. Южно-Сахалинска




Сегодня: Среда, 18 октября 2017г.


Sakhalin Banner Exchange

[] [] []

Pokemon GO и южнокорейская игровая индустрия

Летом прошлого года Pokemon GO вызвала настоящий фурор на мировом рынке мобильных игр. И вот теперь игра официально появилась в Республике Корея. Это произошло на полгода позже, чем в других странах, и уже первого февраля, через девять дней после выхода, её скачали более десяти миллионов пользователей. О том, с чем связана такая популярность, мы поговорим с профессором Ли Сын Хуном с факультета игр и кинематографии университета Ёнсан.

Во всём мире эту игру скачали 600 млн человек, что является абсолютным рекордом. В нашей стране доступ имелся лишь в нескольких местах у побережья Восточного моря. Этот фактор стал одной из причин нарастания интереса к игре. Сегодня, если речь идёт об играх, то обычно подразумеваются развлечения в виртуальной реальности через смартфон или персональный компьютер. Pokemon GO создана на основе технологий дополненной реальности, которые совмещают виртуальное и реальное пространство. Это позволяет получить новые ощущения от игрового контента. Кроме того, интерес подогревает то, что именно геймер становится главным действующим лицом, отыскивающим покемонов в реальном времени и пространстве.

Pokemon GO позволяют блуждать по реальным местам в поисках маленьких виртуальных существ, называемых покемонами, которые отображаются на экране смартфона на фоне местонахождения пользователя. В поисках новых питомцев люди ходят по улицам и паркам. Найдя монстра покемона, его тренируют, чтобы сразиться с другими, как в одноименном японском сериале, который очень популярен среди молодёжи. Уже в первый день после выхода игры её скачали около трёх миллионов южнокорейцев, а через четыре дня была преодолена отметка в пять миллионов. Поэтому сегодня на улицах страны часто можно увидеть очередного игрока, блуждающего со смартфоном в руках в поисках покемона. На этом фоне вызывает интерес реакция на отечественные игры дополненной реальности, которые выйдут в следующем месяце.

Сегодня различные корейские профильные компании, в том числе Mgame и Hanbitsoft, занимаются разработкой игр с технологиями дополненной реальности. У них есть потенциал на внутреннем рынке. Однако пока рано говорить о высокой конкурентоспособности на мировом рынке, как в случае с Pokemon Go. Это связано с тем, что отечественные контенты в этой сфере являются массовыми многопользовательскими ролевыми онлайн-играми, в которых важную роль играют сообщества игроков, развитие или «прокачка» героев. Но под вопросом, как их встретят за рубежом.

В марте корейский игровой издатель Mgame намерен представить игру, суть которой заключается в поиске виртуального монстра в реальных местах, его превращении в специальные боевые карты, и их дальнейшем использовании в баталиях с другими игроками. Разработка компании Нanbitsoft представляет возможность встречи с реальными историческими личностями, такими как адмирал Ли Сун Син, Жанна д’Арк и другие. Интересно, что игра может положительно повлиять на привлечение людей в исторические достопримечательности, где будут размещены связанные с ними герои. Если эти разработки будут успешными, то это даст начало активному развитию рынка игр с технологиями дополненной реальности.

За рубежом признают высокий уровень корейских разработчиков игр. В технических вопросах отечественные компании конкурентоспособны. До появления Pokemon Go в стране уже были подобные игры с применением технологий дополненной реальности. Однако они не были проработаны в достаточной степени. Тогда в этой сфере не было и опыта. На волне интереса к подобным контентам, вызванного популярностью Pokemon Go, корейские создатели игр получают возможность внести вклад в развитие отечественной игровой индустрии, если сумеют создать достойные и уникальные разработки.

В разработке игр Республика Корея обладает возможностями мирового уровня. В 1996 году в стране вышла первая в мире онлайн-игра «Страна ветра». В 1998 году формируется первая профессиональная спортивная лига под названием Korea Pro Gaming League, сделавшая Республику Корея одним из лидеров в сфере кибер-спорта. В 2011 году корпорация KT выпустила игру дополненной реальности olleh CatchCatch, действовавшей по принципу Pokemon Go. Между тем, в этом году прогноз роста внутреннего рынка игр составил 2,9%. В прошлом году аналогичный показатель составлял 5,6%.

Объём отечественного рынка игр составляет около 9 млрд долларов. Сегодня на нём наблюдается застой. Для роста необходима активизация не только внутреннего рынка, но и экспорта контента. На мировом рынке конкурируют крупные глобальные студии. Однако внутри страны поддержка игровой индустрии осуществляется только на словах. Более того, к этой отрасли власти относятся с некой настороженностью. Вводятся различные ограничения на онлайн-игры, что обосновывается побочным эффектом, вызываемым чрезмерным увлечением играми, в том числе азартными. В итоге из-за некоторого отрицательного имиджа всей отрасли инвестиции в неё также сокращаются. Подобная ситуация снижает конкурентоспособность отечественных разработчиков.

В США, Китае, Японии и других странах с развитой игровой индустрией можно видеть многочисленные примеры успеха игр, созданных на основе технологий виртуальной и дополненной реальности. Однако корейские компании связаны с многочисленными ограничениями, наложенными правительством. В 2013 году власти включили игры в число четырёх главных социальных бед. Поэтому, несмотря на большой потенциал, корейская профильная индустрия постепенно ослабевает. Что же нужно предпринять для ее возрождения?

Игровая индустрия основывается на развлекательных контентах. Развитые страны активно поддерживают её, определяя как одну из отраслей будущего. В Республике Корея её развитие искусственно сдерживается отрицательным имиджем и многочисленными ограничениями со стороны правительства. Эти моменты должны быть разрешены. Рынок компьютеров и смартфонов уже сформирован. Поэтому наращивать конкурентоспособность в этом направлении непросто. Однако только нарождающийся рынок виртуальной реальности, судя по всему, начнёт активный рост через 2-3 года. Если нам удастся подготовить высококвалифицированные кадры, то это позволит обеспечить потенциал на мировом рынке виртуальной реальности. В итоге можно будет ожидать успешного развития корейской игровой индустрии.

Radio Korea International

6 февраля 2017г.
[] [] []
Вернуться назад


Asia Banner Network (Русская сеть)

Сахалинское информационно-аналитическое агентство
Ученик.ru - тестирование On-Line Центр Перспективных Исследований (ЦПИ)
Сахалинская баннерная биржа. Сопка.Net - Информационно деловой портал Сахалинской области!
Сайт Андрея Ланькова
Asiatimes.RU
"Сеульский вестник"
 При использовании материалов просим ссылаться на webсервер http://www.koreana.ru/
 Материалы для публикации, пожелания отправляйте по адресу: admin@koreana.ru
Rambler's Top100 Rambler's Top100
Copyright © 2001 - 2011 Koreana.RU | It's developed by Сопка.Net